Keto Espoo

Keto Espoo

perjantai 11. marraskuuta 2016

Ohjelmoitu pako


Ohjelmointia voi harjoitella leikinomaisesti myös ns. pakopelissä. Siinä kaikki lapset ovat ensin ulkona esim. hiekkakentällä. Ohjelmoitavat seisovat eri paikoissa pelialustaa hiekkakentällä. Näin kellään ei ole etulyöntiasemaa. Kaikilla lapsilla on parit. Pakopelissä pareista vain toinen tietää oikean reitin ja uloskäytävän. Hänen tehtävänään on ohjata pelaaja ulos esim. poluilta, kraatterista, labyrintistä yms. Mitä lapset itse keksivät? Pareista molemmat tarvitsevat kuuloyhteyden toisiinsa. Toinen pareista on saanut kartan mitä reittiä pitkin voi päästä pois (aikuisen tekemä ja testaama reitti). Hän saa antaa vain täsmällisiä ohjeita, ohje kerrallaan parilleen. Pakopelissä on vain kaksi mahdollista reittiä päästä pois. Suuntamerkit ovat seuraavat:

Astu askel eteenpäin, käänny oikealle, käänny vasemmalle, peruuta taaksepäin.
Ohjelmoijan on ilmoitettava askelten määrä esim. ”Astu kaksi askelta eteenpäin”.
Matkan varrelle on sijoitettu erilaisia tehtäviä, jotka on suoritettava ennen kuin voi edetä.

A.   Ratkaise viesti
Paperissa on morsetusta. Lapsi saa käyttää morseaakkosista koottua listaa apunaan
https://fi.scoutwiki.org/Morsen_aakkoset  Sanan tulee olla lyhyt.
Se voi olla esim. opettajan nimi. Se tarkoittaa, että seuraavan vihjeen antaa opettaja.

B.   Matematiikkatehtäviä kivillä ja kävyillä. Valitse sopiva taso ryhmällesi
http://www.hyvinkaa.fi/kasvatus-ja-koulutus/muu-koulutus/matematiikkaaluonnossa/materiaalit/

C.   Tee tangram-paloista samanlainen. Sivulta löytyy tulostettavat palat ja mallit (suurenna). Palat kannattaa laminoida ennen käyttöä
http://www.mv.helsinki.fi/home/hotulain/AjatellaanTehtavat/Harjoite%2011.pdf

D.   Piirrä toinen puoli samanlaiseksi esim. kepillä hiekkaan. Malleja saat kirjoittamalla Googleen hakusanaksi symmetry drawing.

E.   Ratkaise palapeli tai tee domino-peli


F.    Ratkaise yhdessä luotu koodikieli tai riimukirjoitus


Updated: Terhi
Creative Commons -lisenssi